-->

Halo !!! Saya Kang Ismet, ini adalah blog tentang AMP HTML dan cara penerapannya

Makalah Gamification & Flow STI


GAMIFICATION & FLOW



­­



KELOMPOK 8 :
Hari Saputra
M. Firdaus Yan
Agus Priadi
Irwanto



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SARIF KASIM RIAU
2015

Gamification
Berbicara soal “Game“, bagi sebagian besar penduduk di dunia sudah sangat familiar dengannya karena hampir dipastikan tiap harinya meluangkan waktu untuknya. Namun bila yang dibicarakan adalah “Gamifikasi”, orang cenderung bingung dan bahkan menganggapnya (gamifikasi) dan “game” merupakan hal yang sama.

Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens.
Beberapa fitur atau teknik yang biasanya ditambahkan antara lain:
·         Fitur “Badges
Contohnya seperti pada aplikasi Foursquare, “badges” atau “title” akan diperoleh setelah melakukan beberapa misi tertentu seperti “check-in” di tempat A sebanyak 3 kali.
·         Fitur Level
Pengguna akan lebih tertantang bila dapat menyelesaikan misi dengan tingkatan level yang berbeda (makin lama makin sulit).
·         Progress bar
Biasanya menunjukkan posisi pengguna, sudah seberapa dekat mereka dengan “achievement” (penghargaan), level selanjutnya, atau hadiah yang akan diperoleh.
·         Leaderboards
Diciptakan bagi orang-orang yang cenderung ingin memamerkan dan membanggakan diri, menunjukkan bahwa merekalah yang paling hebat (dengan menunjukkan perolehan “title” atau poin yang paling banyak).
·         Virtual Currency
Virtual Currency atau uang virtual digunakan untuk membeli fitur-fitur tambahan yang ada pada aplikasi atau produk, atau hanya sebagai “alat pamer” kepada pengguna lainnya.
·         Gifting, awarding, redeeming, trading
Pengembang aplikasi atau produk tidak perlu memberikan hadiah berupa material, tapi cukup memberikan hadiah dalam bentuk virtual. Pengguna bisa juga menukarkan hadiah virtual dengan material nyata dengan beberapa ketentuan, misal mengumpulkan 10 hadiah virtual yang kemudian dapat ditukarkan 1 hadiah yang telah ditentukan oleh pihak pengembang.

Efek dari gamifikasi ini memang cenderung baik, tetapi untuk menghasilkan efek baik tersebut diperlukan beberapa analisis dan riset tentang bidang yang ingin dibuat gamifikasinya. semua teknik di atas tidak bisa diterapkan sekaligus dalam satu bidang, perlu dilihat mana yang cocok dengan bidang tersebut.

Banyak bidang ilmu yang mulai menerapkan gamifikasi dengan tujuan meningkatkan ketertarikan penggunanya, diantaranya:

1.  Edukasi, contohnya pada Khan Academy. Gamifikasi pada edukasi biasanya ditujukan untuk meningkatkan motivasi belajar penggunanya. Disini kita harus mendesain sistem belajar agar lebih menarik dan tidak membosankan. Misalkan kita membuat suatu materi belajar itu seperti game RPG, dimana awalnya kita masih level 1. Selama kita membaca Guidebook (materi) dan mengerjakan Quest (tugas), maka karakter kita akan berkembang dan akan naik level.

2.      Marketing. Gamifikasi juga dapat digunakan untuk meningkatkan efektifitas promosi suatu produk. Contoh jelasnya pada Foursquare, yang menggunakan gamifikasi dalam meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap product-nya. Atau kita juga dapat melihat Stack Overflow, sebuah platform untuk Question & Answer tentang segala macam hal. Yang jadi masalah dari Stack Overflow yaitu susahnya mengajak orang untuk membantu menjawab pertanyaan, sedangkan yang bertanya sudah pasti banyak. Sehingga gamifikasi bertugas untuk mengajak pengguna untuk membantu pengguna lain yang bertanya.

3.      Health. Bahkan banyak aplikasi kesehatan yang menggunakan gamifikasi, dengan tujuan orang tersebut rajin berolahraga atau mau menjaga asupan gizinya. Contohnya seperti aplikasi Nike+. Nike+ merupakan aplikasi yang mencatat seberapa jauh dan sering kita berlari. Agar user Nike+ semakin rajin jogging, maka gamifikasi berperan sebagai motivator. Beberapa fitur dari Nike+ yaitu leaderboard, sharing, sampai kita juga dapat mengetahui lintasan yang kita tempuh dan seberapa kalori yang terbakar.

Selain gamifikasi, ada juga metode lain yang menggunakan permainan dalam proses pembelajaran, yakni game-based learning (GBL). Apa bedanya?

Game-based learning biasanya dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkannya ke dunia nyata. Salah satu contoh penerapan game-based learning yang dijelaskan oleh Bu Amiroh adalah permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.

Angry Birds untuk penerapan game-based learning dalam pembelajaran, Sedangkan gamifikasi menerapkan konsep desain game terhadap materi pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.

Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara lain:
  • educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran
  •  icivics.org, merupakan situs penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda Amerika.
  • guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui sistem poin dan ajang penghargaan.

Berikut langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran:
  1. Kenali tujuan pembelajaran
  2. Tentukan ide besarnya
  3. Buat skenario permainan
  4. Buat desain aktivitas pembelajaran
  5. Bangun kelompok-kelompok
  6. Terapkan dinamika permainan
Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi
Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model pembelajaran lainnya, antara lain:
  • Belajar jadi lebih menyenangkan
  • Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
  • Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
  • Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas
Namun, model pembelajaran ini juga memiliki beberapa kelemahan jika tidak diterapkan dengan matang:
  • Dapat diprediksi dan membosankan
  • Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai
  • ‘Merusak’ secara psikologis
Masih banyak lagi implementasi dari gamifikasi pada bidang yang lain. Inti dari gamifikasi itu sendiri adalah bagaimana membuat sebuah kegiatan menjadi menyenangkan. Sehingga, jika kita dapat menerapkan gamifikasi dalam setiap aspek kehidupan, maka hidup kita akan lebih menyenangkan.

Dalam pembuatan sistem gamifikasi ini diperlukan beberapa pemahaman dari segi pemasaran (seperti melihat siapa saja sasaran dari produk yang akan di-gamifikasi-kan dan berapa besarnya keuntungan yang akan diperoleh perusahaan pengembang aplikasi atau produk). Segi psikologis pengguna juga perlu diperhatikan, apakah fitur-fitur tersebut akan berpengaruh pada diri mereka dan apakah ada kecenderungan pengguna akan kembali mempergunakan atau membeli produk tersebut.

Walaupun begitu, sistem ini tidak serta-merta diterima oleh semua kalangan. Banyak juga yang memberi kritik, antara lain menambah kebingungan di kalangan pengambil keputusan bisnis tentang perbedaan yang berarti antara game, videogame, permainan sosial, gamifikasi, dan lain-lain. Untuk tujuan bisnis, gamifikasi dirasa tidak valid.

Terlepas dari kelebihan dan kekurangannya, sistem gamifikasi ini dibuat dengan tujuan untuk membuat suatu kegiatan berjalan lebih menyenangkan, dan kita pun dapat menerapkannya dalam berbagai aspek kehidupan.

Flow
Apakah itu flow ? Flow adalah keadaan sadar yang didalamnya seseorang bisa betul-betul terbenam dalam sebuah aktivitas secara total melibatkan seluruh panca indra sehingga dia tidak merasakan waktu berlalu.

Untuk dapat merasakan flow seseorang harus mencurahkan energy mental dan emotional tambahan. Kehidupan yang dipenuhi dengan pengalaman flow yang menarik akan jauh lebih berharga daripada kehidupan yang digunakan/dihabiskan untuk menikmati kesenangan secara pasif.

Tujuan jangka panjang bagi siswa yang mengerti dan mengalami flow adalah mereka berkesempatan besar memenuhi semangat yang bisa mengarahkan mereka untuk mengusahakan tercapainya tujuan dan cita-cita. Siswa yang mengalami flow akan sanggup belajar sepanjang masa dan lebih mau mengambil kesempatan, teguh dalam menghadapi tantangan, sanggup mengatasi ketakutan, kekhawatiran dan kesulitan. Dengan memanfaatkan kekuatan flow yang mereka miliki, siswa akan mampu menikmati kehidupan pribadi penuh dengan kecerdasan.

Flow bisa lebih mudah dialami manakala siswa mengalami kesenangan serius (serious fun). Pembelajaran aktif  yang menekankan pada “kesenangan serius” dapat membantu siswa memusatkan perhatian, meningkatkan kesenangan belajar dan mampu mengatur suasana agar pengalaman flow tetap terjadi.

Untuk melihat persi lengkapnya anda bisa lihat di Google Drive
Untuk Download makalah ini di 4Shared  KLIK DISINI

Tag : Makalah Gammifition & Flow, Tugas STI, Gamification & Flow