GAMIFICATION
& FLOW
KELOMPOK 8 :
Hari
Saputra
M.
Firdaus Yan
Agus
Priadi
Irwanto
JURUSAN TEKNIK
INFORMATIKA
FAKULAS
SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS
ISLAM NEGERI SULTAN SARIF KASIM RIAU
2015
Gamification
Berbicara soal “Game“,
bagi sebagian besar penduduk di dunia sudah sangat familiar dengannya karena
hampir dipastikan tiap harinya meluangkan waktu untuknya. Namun bila yang
dibicarakan adalah “Gamifikasi”, orang cenderung bingung dan bahkan
menganggapnya (gamifikasi) dan “game” merupakan hal yang sama.
Gamifikasi adalah penerapan
teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk
menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau
teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat
dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi,
motivasi, dan prestasi audiens.
Beberapa fitur atau teknik yang
biasanya ditambahkan antara lain:
·
Fitur “Badges“
Contohnya seperti pada aplikasi
Foursquare, “badges” atau “title” akan diperoleh setelah
melakukan beberapa misi tertentu seperti “check-in” di tempat A
sebanyak 3 kali.
·
Fitur Level
Pengguna akan lebih tertantang bila
dapat menyelesaikan misi dengan tingkatan level yang berbeda (makin
lama makin sulit).
·
Progress bar
Biasanya menunjukkan posisi
pengguna, sudah seberapa dekat mereka dengan “achievement”
(penghargaan), level selanjutnya, atau hadiah yang akan diperoleh.
·
Leaderboards
Diciptakan bagi orang-orang yang cenderung ingin memamerkan dan membanggakan diri, menunjukkan bahwa merekalah yang paling hebat (dengan menunjukkan perolehan “title” atau poin yang paling banyak).
Diciptakan bagi orang-orang yang cenderung ingin memamerkan dan membanggakan diri, menunjukkan bahwa merekalah yang paling hebat (dengan menunjukkan perolehan “title” atau poin yang paling banyak).
·
Virtual Currency
Virtual Currency atau uang
virtual digunakan untuk membeli fitur-fitur tambahan yang ada pada aplikasi
atau produk, atau hanya sebagai “alat pamer” kepada pengguna lainnya.
·
Gifting, awarding, redeeming, trading
Pengembang aplikasi
atau produk tidak perlu memberikan hadiah berupa material, tapi cukup
memberikan hadiah dalam bentuk virtual. Pengguna bisa juga menukarkan hadiah
virtual dengan material nyata dengan beberapa ketentuan, misal mengumpulkan 10
hadiah virtual yang kemudian dapat ditukarkan 1 hadiah yang telah ditentukan
oleh pihak pengembang.
Efek dari
gamifikasi ini memang cenderung baik, tetapi untuk menghasilkan efek baik
tersebut diperlukan beberapa analisis dan riset tentang bidang yang ingin
dibuat gamifikasinya. semua teknik di atas tidak bisa diterapkan sekaligus
dalam satu bidang, perlu dilihat mana yang cocok dengan bidang tersebut.
Banyak bidang ilmu yang mulai menerapkan gamifikasi
dengan tujuan meningkatkan ketertarikan penggunanya, diantaranya:
1. Edukasi,
contohnya pada Khan Academy. Gamifikasi pada edukasi biasanya ditujukan untuk
meningkatkan motivasi belajar penggunanya. Disini kita harus mendesain sistem
belajar agar lebih menarik dan tidak membosankan. Misalkan kita membuat suatu
materi belajar itu seperti game RPG, dimana awalnya kita masih level 1. Selama
kita membaca Guidebook (materi) dan mengerjakan Quest (tugas), maka karakter
kita akan berkembang dan akan naik level.
2. Marketing.
Gamifikasi juga dapat digunakan untuk meningkatkan efektifitas promosi suatu
produk. Contoh jelasnya pada Foursquare, yang menggunakan gamifikasi dalam
meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap product-nya. Atau kita juga dapat
melihat Stack Overflow, sebuah platform untuk Question & Answer tentang
segala macam hal. Yang jadi masalah dari Stack Overflow yaitu susahnya mengajak
orang untuk membantu menjawab pertanyaan, sedangkan yang bertanya sudah pasti
banyak. Sehingga gamifikasi bertugas untuk mengajak pengguna untuk membantu
pengguna lain yang bertanya.
3. Health.
Bahkan banyak aplikasi kesehatan yang menggunakan gamifikasi, dengan tujuan
orang tersebut rajin berolahraga atau mau menjaga asupan gizinya. Contohnya
seperti aplikasi Nike+. Nike+ merupakan aplikasi yang mencatat seberapa jauh
dan sering kita berlari. Agar user Nike+ semakin rajin jogging, maka gamifikasi
berperan sebagai motivator. Beberapa fitur dari Nike+ yaitu leaderboard,
sharing, sampai kita juga dapat mengetahui lintasan yang kita tempuh dan
seberapa kalori yang terbakar.
Game-based learning biasanya
dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan dan
kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkannya ke dunia nyata. Salah
satu contoh penerapan game-based learning yang dijelaskan oleh Bu Amiroh adalah
permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.
Angry Birds
untuk penerapan game-based learning dalam pembelajaran, Sedangkan gamifikasi menerapkan konsep desain game
terhadap materi pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu
adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.
Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning
atau web-based learning antara lain:
- educade.org, menyediakan berbagai alat
pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai
mata pelajaran
- icivics.org, merupakan situs
penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan
umum pada anak-anak muda Amerika.
- guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui
sistem poin dan ajang penghargaan.
Berikut langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam
pembelajaran:
- Kenali tujuan pembelajaran
- Tentukan ide besarnya
- Buat skenario permainan
- Buat desain aktivitas pembelajaran
- Bangun kelompok-kelompok
- Terapkan dinamika permainan
Kelebihan
dan Kekurangan Gamifikasi
Model
pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model
pembelajaran lainnya, antara lain:
- Belajar jadi lebih menyenangkan
- Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas
pembelajarannya
- Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi
yang sedang dipelajari
- Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi,
bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas
Namun, model pembelajaran ini juga memiliki beberapa
kelemahan jika tidak diterapkan dengan matang:
- Dapat diprediksi dan membosankan
- Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran
tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai
- ‘Merusak’ secara psikologis
Masih banyak lagi implementasi dari gamifikasi pada
bidang yang lain. Inti dari gamifikasi itu sendiri adalah bagaimana membuat
sebuah kegiatan menjadi menyenangkan. Sehingga, jika kita dapat menerapkan
gamifikasi dalam setiap aspek kehidupan, maka hidup kita akan lebih
menyenangkan.
Dalam pembuatan sistem
gamifikasi ini diperlukan beberapa pemahaman dari segi pemasaran (seperti
melihat siapa saja sasaran dari produk yang akan di-gamifikasi-kan dan berapa
besarnya keuntungan yang akan diperoleh perusahaan pengembang aplikasi atau
produk). Segi psikologis pengguna juga perlu diperhatikan, apakah fitur-fitur
tersebut akan berpengaruh pada diri mereka dan apakah ada kecenderungan
pengguna akan kembali mempergunakan atau membeli produk tersebut.
Walaupun begitu, sistem ini
tidak serta-merta diterima oleh semua kalangan. Banyak juga yang memberi
kritik, antara lain menambah kebingungan di kalangan pengambil keputusan bisnis
tentang perbedaan yang berarti antara game, videogame, permainan sosial,
gamifikasi, dan lain-lain. Untuk tujuan bisnis, gamifikasi dirasa tidak valid.
Terlepas dari kelebihan dan
kekurangannya, sistem gamifikasi ini dibuat dengan tujuan untuk membuat suatu
kegiatan berjalan lebih menyenangkan, dan kita pun dapat menerapkannya dalam
berbagai aspek kehidupan.
Flow
Apakah itu flow
? Flow adalah keadaan sadar yang didalamnya seseorang bisa betul-betul
terbenam dalam sebuah aktivitas secara total melibatkan seluruh panca indra
sehingga dia tidak merasakan waktu berlalu.
Untuk dapat
merasakan flow seseorang harus mencurahkan energy mental dan emotional
tambahan. Kehidupan yang dipenuhi dengan pengalaman flow yang menarik
akan jauh lebih berharga daripada kehidupan yang digunakan/dihabiskan untuk
menikmati kesenangan secara pasif.
Tujuan
jangka panjang bagi siswa yang mengerti dan mengalami flow adalah mereka
berkesempatan besar memenuhi semangat yang bisa mengarahkan mereka untuk
mengusahakan tercapainya tujuan dan cita-cita. Siswa yang mengalami flow
akan sanggup belajar sepanjang masa dan lebih mau mengambil kesempatan, teguh
dalam menghadapi tantangan, sanggup mengatasi ketakutan, kekhawatiran dan
kesulitan. Dengan memanfaatkan kekuatan flow yang mereka miliki, siswa
akan mampu menikmati kehidupan pribadi penuh dengan kecerdasan.
Flow bisa lebih
mudah dialami manakala siswa mengalami kesenangan serius (serious fun).
Pembelajaran aktif yang menekankan pada “kesenangan serius” dapat
membantu siswa memusatkan perhatian, meningkatkan kesenangan belajar dan mampu
mengatur suasana agar pengalaman flow tetap terjadi.
Untuk melihat persi lengkapnya anda bisa lihat di Google Drive
Untuk Download makalah ini di 4Shared KLIK DISINI
Tag : Makalah Gammifition & Flow, Tugas STI, Gamification & Flow
Tambahkan Komentar