-->

Halo !!! Saya Kang Ismet, ini adalah blog tentang AMP HTML dan cara penerapannya

Makalah Computer Gaming STI

Makalah ini merupakan tugas kelompok dari matakuliah Solusi Teknologi Informasi, yang disusun oleh empat orang anggota, anda bisa lihat namanya di Cover makalah ini. Bagi anda yang mungkin membutuhkan makalah ini silahkan dibaca atau di download, semoga bisa bermanfaat.

M A K A L A H
SOLUSI TEKNOLOGI INFORMASI
( COMPUTER GAMING )
Jurusan Teknik Informatika

Oleh :
FAISAL HADI (11151100331)
KEVIN MARTHA RASEPTA (11151101947)
MIFTAHUL JANNAH (11151200240)
FAHMI RODHY



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU
PEKANBARU
2014

BAB I

PENDAHULUAN

1.1            Latar Belakang

Semakin melangkah menuju modernisasi , tuntutan dalam berbagai aspek dalam kehidupan dirasakan semakin berat oleh banyak orang. Alhasil hal tersebut mengakibatkan tingkat stress yang tinggi pada masyarakat di berbagai kalangan. Untuk menghindari stress yang berlebih kita membutuhkan waktu untuk beristirahat atau refreshing seperti berjalan-jalan, membaca buku, bermain, dll. Seiring berkembangnya teknologi, permainan yang kita mainkan semakin beragam. Dari permainan yang dulunya petak umpet, kucing-kucingan, bermain gasing dan lain-lain. Sekarang permainan sudah berubah menjadi permainan digital. Bermain games menjadi sarana populer oleh mereka dalam melarikan diri dari beratnya beban kehidupan. 
Permainan atau yang sering disebut dengan game adalah suatu kegiatan yang dilakukan untuk menghibur diri dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya IPTEK pada era modern ini membuat banyak beredarnya berbagai jenis games. Tak hanya untuk sekedar refreshing namun aplikasi games telah menjadi sebuah bisnis industri yang sangat besar. Games yang dahulu sering dikaitkan dengan masa kanak-kanak ternyata telah menyedot perhatian remaja dan bahkan orang-orang dewasa sekarang ini.
Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Menurut (Alan Shiu Ho Kwan : 2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games, diantaranya adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen game, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahkan menyukai games. 
Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan atau games yang kita mainkan.



BAB II

PEMBAHASAN

2.1            Sejarah Perkembangan Game

Asal usul permainan video/ video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. 
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.
Tahun 1958 diciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net atau jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Selanjutnya, Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.

2.2            Perkembangan Generasi Game

Berikut adalah penjelasan perkembangan generasi game.

2.2.1        Game Generasi Pertama

Pada 1972, manusia belum mengenal konsol atau game komputer, dan hanya mengetahui video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey. Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

2.2.2        Game Generasi Kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Berikut adalah perkembangan game generasi kedua:
a.         Pada 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
b.        Pada 1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
c.         Pada 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun konsol ini gagal menjadi populer. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders.
d.        Pada 1980, berbagai produsen konsol bermunculan, mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, Tindakan tersebut membuat perkembangan dunia game semakin pesat.
e.         Pada 1983, dunia video game kembali merosot. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Pelopor PC ber game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.

2.2.3        Game Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM (kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tingkat tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game nya, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Game  legendaris yang muncul saat itu adalah game Super Mario.

2.2.4        Game Generasi Keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit. Pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Berikut perkembangan game generasi keempat:
a.         Pada 1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
b.        Pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi saingan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer. Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

2.2.5        Game Generasi Kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit, dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation. Berikut adalah perkembangan game di generasi kelima :
a.         Pada 1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge nya, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
b.        Pada 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya. Panasonic 3DO adalah konsol game pertama yang menggunakan media CD.
c.         Pada 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

2.2.6        Game Generasi Keenam

a.         Pada 1998, setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, dunia konsol menjadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun yang sama, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
b.        Pada 2000, Sony semakin menguasai pasar. Sony berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Sementara Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang tidak sesuai dengan standar membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing kuat PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang saat itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.

2.2.7        Game Generasi Ketujuh

a.         Pada 2005, saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
b.        Pada 2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga title - titel game terkenal. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 telah mendapat kepopuleran terlebih dahulu, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Selain itu, harga konsol terbaru Sony merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.

2.2.8        Game Generasi Handleheld

Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game. Berikut sejarah perkembangan game di generasi handleheld:
a.         Pada 1976-1979, sejarah video game saku bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
b.        Pada 1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang boleh dikatakan sukses.
c.         Pada 1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
d.        Pada 1990, NEC, perusahaan elektronik Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
e.         Pada 1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
f.         Pada 1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
g.        Pada 1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
h.        Pada 1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color. Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
i.          Pada 2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yang sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun yang sama, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
j.          Pada 2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran saat itu.

2.3            Elemen – Elemen Dalam Game

Beberapa elemen-elemen dalam game menurut Chris Crawford yaitu :

2.3.1        Konflik

Konflik muncul secara alami dari interaksi didalam game dimana pemain secara aktif mengejar beberapa tujuan. Rintangan mencegah pemain dalam mencapai tujuan dengan mudah. Apabila rintangan secara aktif atau dinamis dibuat untuk merespon pemain, tantangan tersebut adalah game, sehingga rintangan atau penghalang ini memerlukan kecerdasan untuk menghalangi pemain mencapai tujuan.

2.3.2        Interaksi

Media seperti lukisan merepresentasikan realitas secara statis, beberapa media seperti film, musik dan tarian dengan dinamis memperlihatkan perubahan seiring waktu. Yang menarik dari realitas adalah bagaimana hal tersebut berubah, dalam sebuah webwork yang rumit dengan sebab dan akibat dimana segala sesuatu terikat satu sama lain. Cara paling tepat untuk menjelaskan webwork ini adalah dengan membiarkan pengguna untuk menjelajah setiap celah dalam web dan membiarkan pengguna mengamati efek dari penjelajahan mereka.

2.3.3        Representasi

Game adalah sistem formal yang tertutup secara subyektif menggambarkan bagian dari kenyataan, dikatakan tertutup karena game memiliki kelengkapan struktur yang mandiri. Sebuah game menciptakan representasi subjektif dan sengaja disederhanakan dari realitas emosional. Game bukan sebuah representasi yang akurat dari realitas objektif, akurasi objektif hanya diperlukan untuk mendukung fantasi pemain. Fantasi pemain merupakan kunci utama dalam membuat game secara psikologis terasa nyata.

2.3.4        Safety (Keamanan)

Konflik menyiratkan bahaya, jika bahaya berarti ada resiko menyakitkan yang tidak diinginkan. Karena itu, game adalah cara cerdas yang menyediakan pengalaman psikologis dari konflik dan bahaya yang tidak mempengaruhi fisik pemain.

2.4            Klasifikasi Game Berdasarkan Interaksi

Terdapat beberapa klasifikasi game berdasarkan interaksi, yaitu:

2.4.1        Action (Aksi)

Pemain memerlukan refleks cepat, ketangkasan dan kecepatan reaksi untuk mengatasi rintangan dalam memainkan game ini. Game action cenderung memiliki gameplay dengan penekanan pada pertempuran, eksplorasi level dan memecahkan teka-teki. Termasuk kedalam jenis game action diantaranya game Ball and Paddle (Breakout dan Arkanoid), Beat 'em up (Double Dragon), Fighting (Street Fighter), Maze (Pacman), Pinball, Platform (Sonic the Hedgehog), First-person shooter (Wolfenstein 3D), Light gun shooter (Time Crisis), Shoot ‘em up (Star Fox), Tactical shooter (Tom Clancy’s Ghost Recon) dan Third-person shooter (Max Payne).

2.4.2        Action – adventure (Aksi Petualangan)

Game action-adventure menggabungkan dua unsur gameplay dimana pemain melewati rintangan panjang yang harus dipecahkan dengan menggunakan peralatan atau petunjuk untuk masuk ke level berikutnya. Genre ini muncul untuk memisahkan dari jenis adventure games atau role playing games. Fokus utama game jenis action-adventure adalah menjelajah, mengumpulkan benda-benda, memecahkan teka-teki dan bertempur. Termasuk kedalam jenis game action-adventure adalah seri Tomb Riders, Prince of Persia.

2.4.3        Adventure (Petualangan)

Game adventure lebih menekankan unsur narasi dan cerita, biasanya pemain memecahkan teka-teki atau masalah dengan berinteraksi dengan karakter dalam game dan lingkungan tanpa konfrontasi, pemain hanya mendapat sedikit tekanan dalam bentuk action-based challanges dengan waktu yang dibatasi. Hampir semua jenis game ini dibuat untuk dimainkan oleh satu pemain, dikarenakan penekanan yang sangat pada cerita dan karakter sehingga sulit untuk dimainkan bersama-sama pemain lainnya. Text adventure atau interactive fiction (Zork), graphic adventure (King Quest), visual novel (Yo Jin Bo), dan interactive movie (Dragon’s Lair) merupakan subgenre dari game jenis adventure.

2.4.4        Live Simulation (Simulasi)

Merupakan game simulasi dimana tugas pemain untuk membangun, memperluas wilayah atau mengatur komunitas fiktif atau proyek dengan sumber terbatas. Terkadang pemain bertindak sebagai penguasa dengan mengontrol kehidupan orang-orang atau sebuah keluarga sampai peradaban tertentu. Termasuk kedalam game simulasi adalah: city-building (SimCity), business simulation, god games (Populous, Black & White) dan live simulation (The Sims).

2.4.5        Vehicle Simulation (Simulasi Kendaraan)

Pemain dapat mengoperasikan berbagai macam kendaraan yang di rancang mendekati aslinya, seperti flight simulation (Microsoft), racing (Need For Speed), space flight (Wing Commander, Elite), Train (Microsoft Train Simulator) dan Vehicular Combat (Spy Hunter).

2.4.6        Strategy (Strategi)

Dalam memainkan game jenis ini pemain memerlukan kehati-hatian, pemikiran dan perencanaan yang tepat untuk dapat meraih kemenangan. Selain memikirkan strategi dan taktik berperang, pemain diharuskan membuat konstruksi bangunan, mengendalikan populasi dan mengatur sumber daya alam. Termasuk kedalam jenis game ini adalah 4X atau explore, exploit, expand, exterminate (Sid Meiers’s Civilization), artileri (Gunbound, Scorched Earth), Real Time Strategy (Warcraft series), Real Time Tactics (Warhammer: Dark Omen), Turn Based Strategy (Heroes of Might and Magic) dan Turn Based Tactics (Final Fantasy).

2.5            Jenis – Jenis Game

Berikut adalah jenis-jenis game:

2.5.1        Serious Game

Serious Game adalah sebuah game yang dibangun untuk tujuan non-entertainment. Game pada umumnya adalah bertujuan sebagai bagian dari media hiburan. Penelitian-penelitian seputar serious game secara nyata baru dimulai sekitar tahun 2002. Sebenarnya sejumlah peneliti diakhir tahun 1990 sudah mulai memberikan sejumlah pendapatnya seputar kemungkinan penggunaan game untuk tujuan yang lain. Barulah pada tahun 2002, salah satu institusi yaitu Woodrow Wilson International Center melakukan launching “Serious Games Initiative” khususnya untuk pengembangan game dengan tujuan pada bidang kebijakan dan manajemen. Pada tahun-tahun berikutnya tujuannya diperluas pada bidang sosial serta kesehatan.
Serious game adalah suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Intinya adalah untuk kepentingan yang sifatnya non-entertainment. Implementasinya, serious game ini bisa diterapkan untuk berbagai tingkatan usia serta dengan berbagai genre dan teknologi game.
Inti utama dari tujuan serious game adalah menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.
Dalam sejarah perkembangan game, maka diantara sekian banyak game yang dapat diidentifikasi sebagai awal dari kolaborasi game dengan edukasi adalah salah satu game produk Atari pada dekade 1980-an, yaitu  Army Battlezone,sebuah game yang awalnya ditujukan untuk kepentingan trainning militer. Fihak departemen pertahanan amerika memang termasuk inisiator untuk mengembangkan game dalam dunia militer yang mengarah pada simulasi peperangan dan sejenisnya. Simulasi yang dikembangkan sebelumnya ternyata membutuhkan peralatan khusus dengan biaya yang cukup besar. Ternyata dengan menggandeng para pengembang game, sejumlah simulasi di bidang militer dapat dilakukan dengan konsep game dengan biaya yang jauh lebih murah. Kesuksesan game sejenis Army Battlezone, telah menumbuhkan genre baru dalam dunia game.
Mengingat Serious Game adalah satu bidang yang masih baru, maka klasifikasi game yang tergolong dalam serious game pun masih dalam tahap yang sederhana, sampai saat ini bila berbicara seputar serious game, maka beberapa klasifikasi yang termasuk kedalamnya adalah :
1.        Advergaming
2.        Edutainment
3.        Games-Based Learning
4.        Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment.
5.        News Games atau  Journalistic games
6.        Simulation Games
7.        Persuasive Games
8.        Organizational-Dynamic Games

Sementara itu Julian Alvarez dan Olivier Rampnoux (The European Center for Children’s Products, University of Poitiers) membagi serious game hanya dalam 5 katagori saja, yaitu : Advergaming, Edutainment, Edumarket game, Diverted game and Simulation game. Salah satu contoh serious game adalah game Re-Mission. Game ini adalah termasuk dalam genre Thirds -person shooter video game yang dikeluarkan oleh sebuah organisasi non profit  HopeLab pada bulan  April 2006. Tujuan utama dari game ini adalah memberikan edukasi pada generasi muda seputar kanker serta bagaimana agar bisa bertahan dengan penyakit ini. Game yang dikembangkan oleh HopeLab ini didasarkan pada studi yang cukup lama terkait dengan penyakit kanker dan kemudian mengkombinasikannya dengan konsep game.
Contoh lain dari serious game adalah Food Force, sebuah game yang dikeluarkan oleh organisasi pangan dunia (United Nations World Food Programme – WFP) pada tahun 2005. Dalam game ini, player diberikan satu misi untuk mendistribusikan pangan ke subah negara yang terkena kekurangan pangan, kemudian melakukan program recoverynya hingga negara tersebut dapat kembali memenuhi kebutuhan pangannya. Dan menariknya game ini dapat pula dikoneksikan dengan komputer di WFP untuk memberikan informasi terbaru kondisi real negara yang termasuk katagori kekurangan pangan.

2.5.2        Casual Game

Casual game menurut saya itu adalah game yang mudah dipelajari dan mudah dimainkan dalam hitungan menit. Gameplaynya sederhana, dan tidak memerlukan banyak ketangkasan ataupun strategi untuk memainkannya. Walaupun stagenya semakin tinggi, tapi tidak ada tantangan berarti yang bisa menyulitkan permainan.
Salah satu nilai plus dari game casual adalah dengan memakai smartphone sebagai platform yang sempurna untuk game casual. Karena smartphone hampir selalu dibawa kemana-mana oleh banyak orang dan sering menjadi satu-satunya perangkat elektronik yang ada pada kita ketika sedang menunggu sesuatu. Inilah salah satu alasan mengapa di google play store dan app store terdapat banyak sekali game-game casual bergenre arcade. Dan mengapa banyak sekali game-game tersebut menggunakan sistem chapter yang terbagi menjadi stage-stage kecil. Contohnya Dinner Dash, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

2.5.3        Hardcore Game

Hardcore game lebih mengutamakan realitas serta biasanya overkill dengan memasukkan detil yang sedetil-detilnya dari physic. Hardcore adalah game yg lebih rumit dan butuh pemahaman lama. Game hardcore juga penuh dengan kekerasan, darah, perkelahian, dan badword. Contoh hardcore game adalah GTA San Andreas, DMC Series.

2.6               Dampak Positif Game

1.        Meningkatkan daya pikir untuk menyusun strategi
Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
2.        Meningkatkan konsentrasi.
Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
3.        Meningkatkan koordinasi tangan dan mata.
Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan.
4.        Meningkatkan kemampuan membaca.
Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
5.        Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris.
Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai kemampuan berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
6.        Meningkatkan pengetahuan tentang komputer.
Untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
7.        Meningkatkan kemampuan mengetik.
Dampak positif main game ialah semakin mahir menggunakan komputer dan mengetik karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

2.7            Dampak Negatif Game

1.        Mata Bermasalah
Seperti yang kita tahu, lahan bermain sudah semakin sedikit terutama di kota-kota besar. Dari kecil anak-anak sudah dikenalkan dengan ponsel, konsol game, pc tablet, laptop, yang membuat mata mereka menjadi pasif ketika berada di depan layar. Ketika bermain game, mata akan terus-menerus 'dipaksa' untuk menatap obyek di layar monitor. Ini membuat mata menjadi lelah.
2.        Wasir atau ambien
Keseringan duduk dalam waktu lama akan menyebabkan peredaran darah tidak lancar, serta mendesak pembuluh darah vena yang ada di daerah anus. Akibatnya pembuluh darah jadi menonjol dan timbul rasa sakit serta panas.
3.        Berkurangnya metabolisme tubuh
Bermain game sangat minim dengan aktifitas fisik. Otot tidak melakukan aktifitas fisik sehingga menyebabkan metabolisme tubuh turun. Dalam jangka panjang, massa otot akan menurun, terjadi obesitas, sakit pinggang, menurunnya sistem imunitas sehingga mudah terkena penyakit.
4.        Makan dan istirahat menjadi tidak teratur
Gamer yang maniak bermain game hampir pernah mengalami hal ini. Bermain game secara berlebihan akan menyebabkan pola makan dan istirahat berubah mengikuti jadwal bermain. Waktu makan dan istirahat menjadi tidak teratur. Kondisi ini tentu saja sangat rentan bagi kesehatan.
5.        Terkena sindrom Carpal Tunnel
Sindrom Carpal Tunnel atau cedera otot tangan ditandai dengan kesemutan, mati rasa, kelemahan serta kerusakan otot pada pergelangan tangan dan jari. Penyebabnya adalah tekanan dan ketegangan saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan menggerakkan tangan dan jari.
6.        Membuat diksi (Kecanduan) yang kuat
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
7.        Mendorong melakukan hal-hal negatif.
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll. Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.

2.8            Game Populer Selama 2014

1.        Vainglory
Developer       : Super Evil Megacorp
Penerbit          Super Evil Megacorp
Platform         : iOS
Tanggal Rilis  : 1 Oktober 2014

2.        Freedom Wars
Developer       : SCE Japan Studio, Dimps, Shift
Penerbit          : Sony Computer Entertainment
Platform         : PlayStation Vita
Tanggal Rilis  : 28 Oktober 2014

3.        Child of Light
Developer       : Ubisoft Montreal
Penerbit          Ubisoft
Platform         : PC, Playstation 3, Playstation 4, Playstation Vita, Xbox 360, Xbox One, Wii
Tanggal Rilis  : 30 April 2014

4.        Crossy Road
Developer       : Hipster Whale
Penerbit          Hipster Whale
Platform         : iOS
Tanggal Rilis  : 20 November 2014

5.        The Walking Dead: Season Two
Developer       : Telltale Games
Penerbit          Telltale Games
Platform         : iOS, Android, PC, Mac, PS3, PS4, Ps Vita, Xbox 360, Xbox One
Tanggal Rilis  : 18 Desember 2013 – 28 Agustus 2014 (episodik)

6.        Final Fantasy X/X-2 HD Remaster
Developer       : Square Enix, Virtuos
Penerbit          : Square Enix
Platform         : Playstation 3, Playstation Vita
Tanggal Rilis  : 18 Maret 2014
  
Anda juga bisa lihat makalah ini di  Google Drive

Untuk download makalah KLIK DISINI

Tag : Makalah STI, Computer Gaming, Sejarah Game, Elemen-elemen game, Dampak positif dan negatif game.